Ein Einstieg in das Rollenspielgenre mit Dungeons & Dragons.
Part I: Die Starterbox „Die Drachen der Sturmwrackinsel“?
„Die Drachen der Sturmwrackinsel“ ist ein Starterset für Dungeons & Dragons (kurz D&D), das neuen Spielern den Einstieg in die berühmteste Fantasy-Rollenspielwelt überhaupt erleichtern soll. Es bietet eine spannende, sofort spielbare Kampagne voller Drachen, Abenteuer und geheimer Inseln – perfekt für Anfänger und neugierige Veteranen.
- Part I: Die Starterbox „Die Drachen der Sturmwrackinsel“?
- Geschichte
- Was steckt im Starterset?
- Spieleranzahl
- Spielziel
- Spielablauf (sehr vereinfacht)
Wenn du noch gar keine Erfahrungen mit D&D oder Pen&Paper Spielen gemacht hast kannst du direkt zu Teil II vorangehen und dort einen Überblick über die wichtigsten Spielmechaniken nachschauen. Um es aber schon einmal vorweg zu nehmen: um das Lesen und Verstehen kommt man bei Pen&Paper nicht herum. Auch wenn es zum Einstieg für manche Menschen sicherlich eine Hürde darstellt, das Einlesen ins Regelwerk, die Lore und die Spielanweisungen des Abenteuers sind ein Teil des Spaß, der mit Pen und Paper entstehen kann. Mit Freunden zusammen kannst du deine eigene Welt und eigene Geschichten zum Leben erwecken. Da lohnt es sich natürlich gut über die Regeln deines Universums bescheid zu wissen. Klar sollte man vor den ersten Sessions entspannt bleiben; Fehler werden definitiv passieren sind aber nicht zu schlimm. Das Spiel soll Spaß machen. Dazu gehört eine gewisse Regeltreue, damit das Spiel nicht willkürlich erscheint. Statt dich von der Menge an Infos erschlagen zu lassen überlege lieber, welche spannenden Geschichten durch die ein oder andere Mechanik entstehen werden.
Das Set ist für die 5. Edition von D&D entwickelt worden und gilt als Einsteigerset 2.0, weil es moderner und einsteigerfreundlicher ist als frühere Startersets wie „Die verlorene Mine von Phandelver“. Mir hat das Einsteigerset sehr gut gefallen, so viel sei schon einmal verraten. Mit ein paar Kniffen und Zusätzen wird daraus mehr als eine spannende Geschichte, sondern ein Startpunkt für eine neue Welt. Wer nicht lange lesen will, sondern schon überzeugt davon ist in die Welt an der Schwertküste einzutauchen, der kann mit einer kleinen „Demo“ von Wizards of the Coast die ersten Minuten auf der Insel ausprobieren. Die Demo heisst euch herzlich auf der Insel willkommen, also nachdem ihr euer Empfangskomitee besiegen konntet. 😉

Geschichte
- Erschienen: 2022 (Original: „Dragons of Stormwreck Isle“)
- Publisher: Wizards of the Coast
- Konzept: Einsteigerabenteuer, das klassische D&D-Elemente (wie Drachen, magische Ruinen und epische Kämpfe) nutzt und gleichzeitig neue Lernhilfen integriert.
- Besonderheit: Der Stil der Charakterillustrationen lehnt sich stark an die 80er-Jahre D&D-Cartoons an – eine Hommage für ältere Fans!
Die Geschichte des Startersets soll hier aus Spoilergründen nicht zu ausführlich wiedergegeben werden. Der Name sagt aber schon, dass die Insel schon seit längerem mit Drachen zu tun hat. Auf der Insel liegt u.a. ein Kloster (Drachenruh) und eine Sternwarte. Für die Handlung relevant werden außerdem ein altes Schiffswrack und eine Höhle am Meer. Um diese Orte herum spinnt sich eine seichte Geschichte eines Antagonisten, den es aufzuhalten gilt. Schon mit dieser Ursprungsgeschichte lässt sich viel Spaß haben, der Reiz (für den Dungeon Master) liegt aber darin die Geschichte weiter auszubauen und den Spielenden die Möglichkeit zu geben ihre eigenen Wege zu gehen, die dann auch ganz fern ab von der eigentlichen Geschichte spielen können. Ich habe plakativ einige mit Leonardo-AI generierte KI-Bilder beigefügt mit denen ich die ersten Folgen meiner Geschichte auf Drachenruh illustrierte.
Mit KI-Genratoren lassen sich solche Eindrücke für die Spielgruppe gut erstellen. Manchmal können sie weitere Immersion erzeugen, manchmal behindern sie aber auch die eigene Vorstellungskraft. Vielleicht ist Drachenruh in eurer Vorstellung weniger rau. Die Insel ist jedenfalls m.e. ein toller Startpunkt, der auf der Insel erweitert werden kann und Ausgangspunkt für weitere Abenteuer sein kann. Um dann doch mal ein wenig aus der Story meiner Gruppe zu spoilern:
Drachenruh ist nach dem Durchspielen der Hauptstory, die meine Gruppe etwa ein Jahr lang beschäftigte der Ausgangspunkt für ein Abenteuer mit einem Hexenzirkus und in der „Wildnis hinter dem Hexenlicht“ aber das ist ein anderer Beitrag. Die Insel wird nach diesem zweiten Abenteuer Platz für eine „Bastion“ bilden, ein Konzept, bei dem die Heldengruppe ihre eigene „Basis“ ausbauen kann. Wo es dann hingeht? Vielleicht Abenteuer auf der unendlichen Treppe erleben oder den mächtigen Vecna bekämpfen? Ihr seht von linear und niederschwellig bis zu epischer Größe ist hier alles in eurer Hand!




Als Spielleiter liegt es an euch das Heft mit den zahlreichen Informationen zur Story zu lesen und vorzubereiten. Vorbereiten bedeutet, dass es sinnvoll ist sich zur Geschichte aus dem Heft ein paar weitere Gedanken zu machen, die die Handlung spannender machen und euch ein wenig vor spontanen Seitenblicken der Abenteurer schützen. Ich habe mal als Beispiel meine Skizzen zum Einstieg in die Seegrashöhlen beigefügt. Wer sich gar nicht spoilern lassen möchte muss die folgenden Zeilen überlesen:
Vor dem Eingang der Höhle spüren die Helden eine Stimme in ihrem Kopf, die sie dringend auffordert umzukehren.
Beim Abstieg in die Höhle bemerken die Helden ein Erdbeben. (Uhr 10 Minuten starten, Nachforschung ergibt ein Beben alle 10 Minuten )
Am Fuße einer Stufe ist eine Rune zu sehen.
Am Fuße der Höhlentreppe die Stimme wiederholen lassen. Ebbe und Flut erwähnen vor Höhleneingang, Flut bedeutet schwimmen
Kampf gegen Sporendiener-Oktopus
Musik: https://youtu.be/6G6GJTILvdk?si=ml59ucVHb_9RfNA-
Kraken erst in der Höhle auftauchen lassen, Flut beachten, Eiszauber Hinweis geben: Druidenrune auf Treppenstufe gibt Hinweis auf Kraken, Druide muss SG 15 Wurf auf Naturkunde schaffen: dann Hinweis auf Eis und Konversation mit Oktopus, Überredung des Oktopus gegen SG 20 möglich
Einen Wahrnehmungswurf einfordern. Fehler führt zu Wurfschaden 1W4 Trennung des Teams und festhalten über Kopf (Nachteil) an Tentakel.
Krake kann weitere Angriffe:
Standardangriff W20+5 gegen Rüstung, Treffer ergibt 1W8+3 Wuchtschaden
Multiangriff 1W4 auf W4 Personen in 4,5 Meter Entfernung, eine Person wird untergetaucht für 4 Runden Rettungswurf Athletik oder Tentakeltreffer sonst Tot
Tentakelklemme – ein Tentakelangriff gegen eine Person in 4,5 Meter Entfernung, zufälliger Zustand für mind. 2 Runden (W 8 Zufall: Betäubt 1, Blind 2, Festgesetzt 3, Gelähmt 4, Gepackt 5, Liegend 6, Taub 7, Verängstigt 8)
Kraken auch an der Wand entlang gehen lassen ab Hälfte der Lebensenergie, stampfende Wut ab ¼ Energie.
Die Gruppe rastet ausserhalb der Höhle am Rande des Kliffs. Am Morgen räumt die Gruppe ihr Lager auf. Eine Schwarze Krähe mit weißem Flügel kreist über dem Lager. Mit einem Krächszen fliegt sie über die Bucht in Richtung Insel weiter. In Richtung der fliegenden Krähe seht ihr in nicht allzu weiter Entfernung eine schmale Rauchsäule aufsteigen.
Erkennbar an meinen Aufzeichnungen ist, dass einige zusätzliche Spielelemente und Geschichtselemente ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Inspiration dafür geben auch zahlreiche Youtuber, die sich mit Dungeons & Dragons und der Sturmwrackinsel befassen. (siehe Videos unten) Die Krähe aus meiner Geschichte kommt im Original nicht vor. Die Helden werden sie aber viel später noch wiedersehen, hinter ihr verbirgt sich ein Hexenmeister und Gastgeber einer weiteren Abenteuers.
Schauen wir mal genauer ins Starterset rein.


So wird gespielt – Der Inhalt & die Regeln
Was steckt im Starterset?
- 48-seitiges Abenteuerbuch („Die Drachen der Sturmwrackinsel“)
- 32-seitiges Einsteiger-Regelbuch (mit Basisregeln)
- 5 vorgefertigte Charakterbögen (Kämpfer, Kleriker, Schurke, Zauberer, Paladin)
- 6 Würfel (W4, W6, W8, W10, W12, W20)
Spieleranzahl
- 1 Dungeon Master + 2–6 Spieler
- Ideal für 3–5 Personen
- Ab etwa 12 Jahren geeignet (aber auch jüngere Rollenspielfans schaffen es mit elterlicher Unterstützung)
Spielziel
Taucht ein in ein kooperatives Fantasy-Abenteuer: Löst Rätsel, bekämpft Monster und erkundet die Sturmwrackinsel, wo uralte Drachengeheimnisse schlummern. Ein Ende gibt es nicht, das Spielziel ist also die Immersion in eine Abenteuerwelt und das gemeinsame Gestalten dieser Welt. Der Weg ist das Ziel und hält nicht nur viele, schöne Landschaften bereit mit spannenden Denkaufgaben, individuellen Lösungswegen, spannenden Kämpfen und vielen Gefühlen. Manchmal wird es gruselig, manchmal traurig und oft sehr, sehr lustig. Zur Gestaltung der Welt gehört nämlich auch die Darstellung des eigenen Charakters. Auch das obligt der Spielgruppe und dem Spielleiter. Manche Spielende lassen sich lieber „railroadig“ anleiten, manch andere Gruppen klettern den 10-stöckigen Turm voller Monster einfach am Mauerwerk hoch und übergehen damit das vom DM (Dungeonmaster) geplante Abenteuer komplett. Die Darstellung der eigenen Figur oder der NPC (Non-Player-Character) kann in Beschreibungen stattfinden oder in szenischer Darstellung. Der kauzige Händler wird dann vom DM mit krächzender Stimme und Mimik dargestellt. Lustig sind vor allem die besonderen und abwegigen Eindrücke, die sich die Spielenden ausdenken können. Meine Heldengruppe traf so z.B. auf einen Pantomimen, dem die Stimme gestohlen wurde. Das Problem pantomimisch darzustellen war ebenso lustig, wie die Helden, die an einer Stelle durch Fehlschläge verschiedene Malus erhalten hatten. Ein Mitglied der Gruppe konnte nur noch die Wahrheit sagen, das nächste war für eine Stunde leicht zu erheitern und der Zwerg der Gruppe hatte in einem Schneckenrennen eine Schleimspur gestreift, war also für eine Stunde mit Schleim überzogen und sprach nur noch blubbernd. Die Gespräche in dieser Stunde waren urkomisch. Das ist aber nur eine von vielen Richtungen, den Weg legt die Gruppe selber fest. Die Sturmwrackinsel startet mit einem Fantasy-Setting, aber auch andere Settings sind in den Regeln von Dungeons&Dragons möglich und bereits angelegt. Wer lieber mit Dr. Who, Star Wars oder Avatar spielen möchte, wer Science Fiction liebt oder den Horror von H.P. Lovecraft. All das ist in diesem Hobby nach ähnlichen Prinzipien möglich, aber nun zurück zur Sturmwrackinsel.




Spielablauf (sehr vereinfacht)
- Charakter wählen: Jede(r) Spielende bekommt einen vorbereiteten Heldenbogen.
- Geschichte starten: Der Dungeon Master liest den Starttext und beschreibt die Welt.
- Entscheidungen treffen: Spieler entscheiden gemeinsam, was sie tun.
- Würfeln: Bei Kämpfen, Zaubern oder riskanten Aktionen wird mit Würfeln (dem W20) über Erfolg oder Misserfolg entschieden, Modifikatoren (Attribute, Übungsbonus) erhöhen die Erfolgschance.
- Erfahrung sammeln: Die Helden werden stärker, lösen Aufgaben, sammeln Gegenstände und enthüllen die Geheimnisse der Insel.
Das Abenteuer ist so aufgebaut, dass Spielsitzungen in Kapiteln vorbereitet werden können, perfekt für Anfängergruppen. Die Erfahrung zeigt, dass jeder Abschnitt 2-4 Stunden Spielzeit dauert.
Faszinierend
- Familienfreundlich: Die Geschichte enthält weniger Grausamkeit als manche klassische D&D-Module – auch für jüngere Spielende ausgelegt.
- Alter Schutzgeist: Der zentrale NPC (Nichtspielercharakter) auf der Insel ist eine weiser, alte Drachendame – ein seltener Rollentyp, der Verbündeter statt Gegner sein kann. Die NPC-Rollen geben viel Spielraum die Geschichte zu erweitern.
- Geheime Vorbilder: Die Sturmwrackinsel ist inspiriert von alten D&D-Abenteuern wie „Isle of Dread“.
- Schnellstart-Helden: Die vorgefertigten Charakterbögen enthalten kleine Fließtexte und Vorgeschichten, die den Spielern sofort eine Persönlichkeit für ihre Figur geben – gut geeignet für Rollenspiel-Neulinge!
- Comic-Nostalgie: Wer genau hinsieht, erkennt Design-Anspielungen auf die legendäre D&D-Zeichentrickserie von 1983 (z. B. bei der Zauberin oder dem Schurken).
Lust zu spielen?
Mit „Die Drachen der Sturmwrackinsel“ gelingt ein einfacher Start in die Welt der Drachen und Kerker: einfach Freunde einladen, Würfel in die Hand nehmen und in die fantastische Welt eintauchen!
Wenn dir und deiner Gruppe dann der nächste Schritt liegt, um eure Spielrunden zu untermalen, dann empfehle ich das Spielerhandbuch von Wizards of the Coast. 2025 erscheint es gerade, wie die anderen Teile der Regelwerke in neuester Version. Und dann gibt es unzählige, weitere Geschichten und Regelergänzungen im Buchformat (siehe Video unten) oder als Sammlungen im Netz, z.B. in der Dungeon Masters Guild.
Ein Satz noch an alle Dungeon-Master: Ganz klar, als DM hast du viel mehr zu tun, als alle anderen. Das macht aber Spass. Auch hier findest du zahlreiche Videos im Netz, die dir unzählige Werkzeuge an die Hand geben. Für den Anfang reicht es, wenn du Szenen beschreiben kannst, wichtige Plotteile aufschreibst, ein paar Random-Encounter zur Improvisation (siehe Video unten) in der Hinterhand hast und Spaß hast dich mit der Gruppe weiter zu entwickeln.
Es lohnt sich diese nächsten Schritte mitzugehen und schneller als gedacht schreibst du vielleicht an deiner eigenen Welt, suchst Geschichten in freien Ideensammlungen im Internet, bastelst Rätsel, malst Figuren an, und, und, und. Aber all das ist ein anderer Artikel für Fortgeschrittene.
Wie sind deine Erfahrungen mit Pen & Paper? Schreib mir welche Systeme du gerne spielst und wie tief du bisher eintauchst. Hat dir das Starterset gefallen oder bist du ganz anders eingestiegen? Wie hast du die Sturmwrackinsel erlebt, welche Story ist bei dir daraus geworden? Meine Story endete mit einem epischen Gewittersturm und einem Ritual, das aus einem überschaubar gefährlichen blauen Drachling einen grünen Drachen gemacht hätte und 20 Runden Zeit, um dies zu verhindern. Schreib mir gerne als Kommentar oder Leserbrief, wie deine Ideen zu den Spiel sind.
Der Anhang zeigt als Ergänzung einen Überblick über die einfachsten Grundregeln von D&D in aktueller Version.
Part II: Ergänzung – D&D Grundregeln
Das D&D Grundprinzip
- D&D ist ein kooperatives Erzählspiel: Ein Spieler (der Dungeon Master, kurz DM) erzählt die Welt und spielt alle Nichtspielercharaktere (NSCs).
- Die anderen Spieler verkörpern eigene Charaktere und entscheiden frei, was sie tun wollen.
Der wichtigste Würfel: Der W20
- Fast alle Aktionen in D&D basieren auf dem Würfel mit 20 Seiten (W20).
- Grundregel:
→ W20 werfen + Modifikator = Ergebnis
→ Der DM legt die Schwierigkeitsstufe (z. B. 10, 15 oder 20) fest.
→ Ist dein Ergebnis gleich oder höher, gelingt die Aktion.
Aktionen und Proben
- Angreifen: W20 + Angriffsbonus gegen die Rüstungsklasse (RK) des Gegners.
- Fertigkeitenproben: W20 + passender Attributsmodifikator (z. B. Geschicklichkeit bei Akrobatik).
- Rettungswürfe: Wenn etwas Gefährliches passiert (z. B. Feuerball, Falle), W20 + passender Modifikator + Übungsbonus, um Schaden zu verringern oder Effekte zu vermeiden.
Der Charakterbogen – Was bedeutet was?
- Attribute (Werte zwischen 3–20):
- Stärke (STR) – Kraft
- Geschicklichkeit (DEX) – Beweglichkeit
- Konstitution (CON) – Ausdauer
- Intelligenz (INT) – Wissen
- Weisheit (WIS) – Intuition
- Charisma (CHA) – Überzeugungskraft
- Trefferpunkte (TP):
Lebensenergie. Fallen sie auf 0, wird’s gefährlich bis tödlich. - Rüstungsklasse (RK):
Wert um Treffer zu verhindern. - Ausrüstung:
Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände. - Fähigkeiten & Zauber:
Sonderaktionen je nach Klasse (z. B. der Zauber „Magisches Geschoss“ oder die Fähigkeit „Zweiter Wind“). - Bonusaktion: Von Klasse oder Gegenstand abhängige, zusätzliche Aktion
Aktionen im Kampf (rundeweise)
Im Kampf läuft alles rundenbasiert ab:
- Initiative würfeln: W20 + Geschicklichkeitsmodifikator – bestimmt die Reihenfolge.
- Deine Runde: Du kannst pro Runde meist:
- Eine Aktion machen (z. B. Angreifen, Zaubern, Helfen)
- Eine Bewegung (bis zu deinem Bewegungswert, z. B. 9 Meter)
- Eine Bonusaktion (falls du eine hast, z. B. magischer Peitschenhieb)
- Eine Reaktion nutzen (z. B. Gelegenheitsangriff, wenn ein Feind flieht)
Inspiration und Vorteile
- Inspiration:
Der DM kann besondere Handlungen oder gutes Rollenspiel belohnen → du darfst dann einmal einen W20-Wurf mit Vorteil wiederholen. - Vorteil/Nachteil:
- Vorteil: Wirf 2x W20, nimm den besseren.
- Nachteil: Wirf 2x W20, nimm den schlechteren.
Tod und Stabilisierung
- Fällt ein Charakter auf 0 Trefferpunkte, wird er bewusstlos.
- In jeder Runde muss er einen Todesrettungswurf machen (W20 ≥ 10 ist Erfolg).
- 3 Erfolge → stabilisiert. 3 Fehlschläge → Tod.
D&D in Kurzfassung:
Erzählt gemeinsam unterhaltsame Geschichten, würfelt für schwierige Aktionen, kämpft strategisch – und habt unheimlich viel Spaß dabei!

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